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 Interview de la société GPU-Tech

Written by Benoît Saint-Moulin
Date : 2006-10-14 14:58:00


       

Interview de GPU-Tech, société française spécialisée dans les moteurs de rendu 3D temps réel avec RTSquare et les rendu de Lightmap avec RTexLight, GPU-Tech réalise également l'intégration de rendu GPU avec vos applications !

GPU-Tech RTSquare


Qui est GPU Tech ? D'où venez vous ? Spécialiste temps réel ?


Philippe Biarnaix (Président) : Cela fait 20 ans que je programme dans le domaine de la 3D. J’ai réalisé notamment par le passé les logiciels Beyond 3D et Fractal Texture Composer qui avaient pour but de démocratiser la 3D et qui ont connu un certain succès. Je n’étais donc pas novice sur ce marché quand m’est venu l’idée de développer des logiciels utilisant les cartes graphiques.


Je me suis ensuite associé à trois jeunes dynamiques (Christophe Deknudt, Ulrich Duvent et Nicolas Vromant) afin de créer la société GPU-Tech en Juillet dernier.


L’utilisation du GPU nous permet en effet d’être des « spécialistes temps réel » ou tout du moins de s’en approcher plus que tout ce qui existe actuellement.


Nous utilisons donc notre technologie afin d’éditer des logiciels mais aussi pour proposer des prestations de services de GPU-Computing (parallélisation sur GPU d’applications de calcul scientifique) qui visent à diviser vos temps de calcul en remplacement de gros clusters coûteux.


Votre parcours pour en arrivez à concevoir RTSquare ?


P.B. : Beyond 3D que j’ai développé il y a quelques années était un studio 3D complet avec un rendu Ray-Tracing. C’est lors de l’utilisation de ce dernier à la conception d’un jeu d’arcade il y a 6 ans que j’ai découvert les possibilités énormes liées à l’utilisation du GPU.


Rendu RTSquare


Votre produit phare est RTSquare, moteur de rendu temps réel pour Autodesk 3ds max, pouvez-vous nous en dire plus sur celui-ci ?


Nicolas Vromant (Commercial) : RTSquare est le premier moteur de rendu à fonctionner entièrement sur GPU. Cela permet de calculer des images de très haute qualité à des vitesses inédites. Les temps de calcul peuvent être divisés par plus de 50 par rapport à nos concurrents. De plus, RTSquare dispose de toutes les options de rendu (illumination globale, ombres douces, réflexions et réfractions, skylight, area lights, caustiques…) que demandent les infographistes aujourd’hui. Ce qui leur permet d’obtenir la qualité qu’ils attendent.


Enfin, RTSquare se décline sous trois formes : SDK, version Standalone et plugins pour les principaux studios 3D (3DS Max et VIZ pour l’instant, Maya, Lightwave, Cinéma 4D et XSI prochainement).


Comme tout logiciel RTSquare doit posséder un point fort et un point faible ?


Njeri Gitachu (Commerciale) : Le point fort essentiel de RTSquare est l’incroyable rapidité à laquelle vous pouvez obtenir des images de haute qualité. RTSquare offre donc la possibilité aux architectes, designers, studios de films, de communication ou de jeux vidéo, de respecter leurs échéances clients sans stress.


Mieux, cette rapidité leur offre de nouvelles possibilités. Les architectes peuvent calculer des animations de qualité rapidement. Vous pouvez affiner vos réglages afin d’obtenir exactement ce que vous voulez car vous n’êtes plus limités par le temps. Vous pouvez changer vos images et vidéos jusque devant le client s’il le désire. Par exemple, s’il désire voir son futur immeuble sous un soleil couchant et non à midi, vous lancez le rendu, vous allez boire un café, vous revenez et c’est près ! Tout simplement, l’abolition de la contrainte temps vous rend votre liberté créative ! Pour les points faibles, euh…


N.V. : Si nous devions trouvez un point faible de RTSquare, je pencherais pour son manque de notoriété.


En effet, beaucoup de gens en découvrant RTSquare, partent du principe que s’il est plus rapide, c’est parce que la qualité des images est divisée proportionnellement au gain de temps. C’est faux ! Nous sommes peut-être les énièmes personnes à proposer de diviser vos temps de calcul mais nous sommes les premiers à utiliser exclusivement votre carte graphique pour réaliser cela.
La technologie que l’on utilise n’est ni magie, ni charlatanisme, c’est grâce à la puissance énormes des cartes graphiques que vous avez tous dans votre ordinateur que l’on peut obtenir ces résultats incroyables il y a encore peu de temps.


Rendu RTSquare


Votre moteur de rendu Temps réel est déjà très performant, pensez vous un jour approcher voir être à égalité avec les moteurs de rendu comme Mental Ray ou Vray ?


N.V. : C’est effectivement l’objectif à atteindre bien que les fonctionnalités offertes par RTSquare soient déjà très proches. De plus les développements actuels nous rapprochent chaque jour d’avantages de nos concurrents. Je pense que d’ici la fin de l’année, nous n’aurons plus à rougir de la comparaison avec ses moteurs.


Rendu RTSquare


L'intégration dans 3DS Max / VIZ est vraiment agréable pensez-vous intégrer et avoir le même niveau d'intégration dans les logiciels comme Maya, Lightwave, Cinema4d,...?


P.B. : Nous sommes ravis que l’intégration de RTSquare dans Max te plaise car c’est en effet un de nos objectifs. S’intégrer de façon transparente à ces studios afin de ne pas modifier les habitudes des utilisateurs.


Nous gardons ce principe d’intégration pour tous nos plugins. La version Maya est quasiment terminée, nous la lancerons fin septembre. Lightwave en fin d’année. L’intégration à ces studios obéit à des règles très similaires et devrait donc être aussi transparente que pour 3DS Max. Nous prévoyons ensuite la sortie des plugins XSI et Cinéma 4D ainsi que pour les principaux studios de CAO/DAO : StudioTools, Catia, Solidedge, Solidworks


Rendu RTSquare


Quel est le secteur visé pour un outil comme RTSquare ? Designer, prototype rapide, présentation clients ?


N.G. : Comme je l’évoquais précédemment, RTSquare est particulièrement intéressant pour tous les professionnels ayant des deadlines à respecter : designer, architectes, urbanistes, studio de jeux vidéo et films, marketing et communication… Pour une présentation client, RTSquare vous offre l’interactivité nécessaire pour présenter un projet au client et le modifier instantanément devant lui selon ses désirs.


Cependant RTSquare convient également tout à fait aux utilisateurs amateurs tels que les artistes de la communauté 3D. RTSquare leur offre la possibilité de s’éclater sans la frustration de longues heures d’attente pour leur rendu. Je conseillerai par exemple à un débutant en 3D de se former avec RTSquare car la rapidité du logiciel lui permettra de tester rapidement toutes les combinaisons d’options de rendu afin de se faire la main.


RTSquare rendu


Avez-vous déjà un feedback de l'industrie 3D vis à vis de RTSquare ?


N.G. : Les retours que l’on a eus pour le moment sont très encourageants. Nos premiers clients sont satisfaits de la qualité des images obtenues et sont surpris par la vitesse du logiciel. Même prévenus de la rapidité de RTSquare avant de l’utiliser, ils ne croyaient pas que ce serait aussi rapide.


Par ailleurs, nous élaborons des collaborations avec des entreprises (architectes, designers, studios de communication…) dans l’objectif d’évolutions futures de RTSquare. Nous obtenons par ce biais de nombreuses indications sur l’orientation de nos développements.


Au niveau des paramètres RTSquare est vraiment très simple, lors de nos test les réflexions de matières mental ray ont posés des problèmes (pas de réflexions au rendu) Pensez-vous pouvoir améliorer la compatibilité direct avec les options de rendu de 3ds max ?


P.B. : Nous ne sommes pas compatibles avec les matériaux Mental Ray mais nous sommes cependant entièrement compatibles avec les options de rendu de 3DS Max.


Le calcul des réflexions est paramétrable directement dans le matériau en réglant le niveau de réflexion pour le réflexion map.
D’une manière générale, l’ensemble des caractéristiques d’un matériau est accessible par les matériaux standard alors pourquoi se compliquer la vie à développer des matériaux spécifiques ?


Rendu RTSquare


Pensez-vous un jour pouvoir intégrer un mode de visite ou examine des produits directement en temps réel ?


N.V. : C’est déjà fait pour la version Standalone de RTSquare que nous allons sortir prochainement. Nous effectuons les derniers petits réglages sur celle-ci.


En ce qui concerne le Lightmap, c’est prévu dans notre planning de développements.


Vous développez donc un moteur de rendu Lightmap ?


N.V. : Le lancement est en effet prévu pour fin octobre ! RTexLight (notre Lightmap) sera basé sur RTSquare. Ce dernier sera fourni avec le Lightmap, ce qui vous permettra de prévisualiser rapidement votre scène avant de la rendre avec RTexLight qui sera également très rapide. Une fois votre texture obtenue, vous pourrez la mettre dans la vue de 3DS Max afin de pouvoir y naviguer en temps réel.


Votre Lightmap sera-t-il  à même de répondre au exigences du temps réel ? Rendu des canaux en une seul passe, optimisation des UV et coutures,...


P.B. : Le rendu des canaux se fera au choix en une seule passe ou en plusieurs avec une passe par objet ou par option de rendu.
En ce qui concerne l’optimisation des UV et coutures, notre équipe est justement en train de la développer.


Quels seront les logiciels 3D utilisables votre Moteur de Lightmap RTexLight ?


N.G. : 3DS Max, Maya… et plus généralement l’ensemble des studios importants (Lightwave, Cinéma 4D…).

Rendu RTSquare


Parlant du temps réel, GPU-Tech a-t-il dans ses cartons des futurs produits destinés au temps réels (moteur, IDE,...) ?


P.B. : GDyn, un logiciel de simulation de la physique des objets rigides, déformables, gestion des fourrures et cheveux, simulation des fluides et champs de particules sophistiqués. Tout cela sera sous forme de plugins et de SDK à intégrer dans des moteurs temps réel.


N.G. : Nous proposons également une offre de services de GPU-Computing qui consiste à porter des applications de calcul scientifique sur carte graphique afin de diviser leurs temps de calcul. Le portage sur GPU est une alternative moins coûteuse et potentiellement plus puissante que les clusters.


Vous retrouverez plus d’informations sur ces prestations sur notre site www.gputech.com


L’avenir s’annonce donc chargé pour vous ?


N.V. : Oui ! Nous avons beaucoup de choses à faire mais l’ambiance au sein de l’entreprise est très sympathique et c’est un plaisir de travailler à GPU-Tech. D’ailleurs, toutes personnes intéressées par une collaboration peuvent nous contacter à contact@gputech.com


Si vous voulez ajouter des questions, libre à vous ;)


Toute l’équipe de GPU-Tech te remercie pour cette interview sympathique.


Sites Internet :

Quelques sites Internet m'ayant servit de sources et pour approfondir le sujet

Making-of Dynamo Making-of Still Life Timbre en réalité augmentée Les outils de plantes 3D ? Comparatif Terragen Vs. Vue

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