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 Making of Robot Arachnide

Written by Adrien Lambert
Date : 2008-06-17 16:31:21


       

Bonjour à tous,

C'est mon premier makingof, j'espère qu'il vous plaira et qu'il pourra vous montrer quelques trucs utile.

Je vais donc vous présenter les différentes étapes de la conception de ma dernière scène "Robot Arachnide", créé à l'aide de Autodesk 3dsmax avec le moteur de rendu ChaosGroup Vray et Adobe Photoshop.



Modélisation :

Dans un premier temps, j'ai commencé par la modélisation de l'araignée, inspiré d'un model de Stephane haleux, qui est l'élément principal de la scène.

- D'abord j'ai créé la sorte de "carapace" qui constitue l'abdomen de la bestiole en partant d'une sphère que j'ai transformé à l'aide de différente opérations dont un ProBoolean pour faire les trous correspondant aux emplacement des pattes.

-Ensuite j'ai créé la tête à l'aide d'assemblage de différent "Extented primitive" dont une capsule scinder en deux pour faire la forme principale, des "Chamfers cylinder" pour les yeux, des objets "Hose" pour certains tuyau... tout ça avec

- Les pattes ont été un peu plus difficile à faire, non pas pour créer les pièces mais plutôt pour les imaginer.



- La table de la scène est en fait modélisé à partir de chamfer box dupliqué que j'ai disposé et redimensionné de façon à ne pas avoir quelque chose de trop homogène.(même chose pour le mur du fond) Après j'ai ajouté des petits clou planté dans le sol, ce sont juste des cylindres avec une extrémité extrudé et un modificateur bend pour avoir un aspect courbé.

- La scène est également constituée de divers objets dont une pince, une réglette, pochette de tournevis... l'ensemble de ces éléments sont essentiellement créés en poly modeling, bien que j'ai parfois eu recours à une spline avec un modificateur lathe notamment avec la lampe a pétrole pour obtenir une forme de base.



- Pour l'établi du fond, j'ai utilisé un free model provenant de 3dscool, ça fait gagné un peu de temps !

- Enfin les branches et les feuilles ont été créé grâce à trois germes du plugin Ivy generator, simple d'utilisation et très pratique.




Éclairage :

L'éclairage de la scène est plutôt simple, il est composé d'une lumière principale venant d'une lampe (photométrique point, hors champs de la caméra) et d'un éclairage secondaire émanant de la lampe à pétrole du fond de la scène qui est constitué d'un simple Omni.




Textures :

Beaucoup des textures utilisé proviennent de site tel que CGtextures mettant à disposition des textures de qualité gratuitement.

Les textures utilisées pour les matériaux en bois :



Voilà le material créé pour la carapace :



Les feuilles ont été faite avec un Vrayblend, mélangeant l'alpha et la map de diffus afin de masquer la partie non désirable de la texture sur les plans à laquelle cette map est appliquée.



Enfin l'affiche au fond de la scène représente une sorte de plan du robot, les dessins sont en fait des rendus de finaltoon puis composé dans photoshop pour obtenir un aspet de parchemin.




Rendu :


J'ai voulu récupérer certaine passe pour les retoucher en post prod, pour ça j'ai utilisé le render élément du panneau de rendu.



Enfin j'ai créé une passe d'occlusion grâce au plugin "Vray ambiant occlusion" que j'ai par la suite passé en mode incrustation (overlay) dans la composition finale pour avoir plus de contraste dans les couleurs de l'image.




Post production :

J'ai utilisé Adobe photoshop pour modifier les niveaux de l'image, les couleurs, ajouter la passe d'occlusion, bref les opérations classique en matière de traitement d'image.

Je vous donc juste vous montrer comment je m'y suis prit pour créer la profondeur de champs à partir de la passe de Zdepth exporté par Autodesk 3dsmax.



Voici l'image final, j'espère que ce makingof vous aura aidé.



Et voilà !

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