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 Blender et les professionnels de la 3D ?

Written by Benoît Saint-Moulin
Date : 2010-10-14 11:31:00


       

Si il y a bien un logiciel qui fait couler beaucoup d'encre dans le monde des logiciels 3D c'est sans aucun doute Blender !

Blender est un phénomène dans la microsphère des logiciels 3D, critiqué ou adoré voir même bête noir des éditeurs propriétaires aux marges de plus en plus serées, il n'en reste pas moins un excellent logiciel de création 3D, alors pourquoi n'est-il pas plus utilisé par les professionels ou les entreprises de la 3D ?

Cet article ne vous donnera certainement pas toutes les réponses à cette grande question, par contre de part mon expérience de formateur et consultant 3D j'ai souvent été confronté à l'intégration (ou l'envie) de Blender en entreprise. Voici donc quelques points faibles et forts constaté de part mon expérience avec Blender depuis la version 1.70 Linux, bref plus de 15 années pour le meilleur et pour le pire :)

Blender pro - bsm3d

:: Petit bout d'histoire ::

Beaucoup l'ignore mais à ses débuts Blender était un logiciel confidentiel « In-House » et même par la suite un logiciel propriétaire !

Blender n'est pas un nouveau venu et possède derrière lui plus de 20 ans (crée en 1988) d'expériences et de développement ! A la base ce logiciel avait été créé comme outil de production « In-House » par la société NeoGeo (une des plus grande société d'animation 3D des Pays-Bas) pour répondre à la demande du marché de l'époque : Création de contenu pour les jeux vidéo (ce qui doit expliquer l'intégration d'un moteur temps réel dans Blender) et les Rides.

Blender n'est donc pas d'origine open source ce qui explique peut-être son énorme potentiel de départ qui à l'époque pouvait sans problème mettre à genoux un logiciel comme 3D Studio 4 sous environnement Microsoft DOS !!

A la suite de la faillite de NeoGeo, Ton Rossendal co-fondateur de celle-ci crée NAN (Not A Number) pour continuer le développement et la commercialisation du logiciel « In-House » Blender !

Vous avez bien lu, Blender était payant avec une clef d'activation. Le logiciel avait déjà une politique d'ouverture avec une version gratuite mais limitée et deux types de licences commerciales : la B-key et la C-key, ces deux types de clefs (licences) permettaient de débrider le logiciel à son maximum.

Les ventes du logiciel n'étant pas à la hauteur des espérances de investisseurs, la société NAN ferme alors ses portes en 2002. Ton Rossendal ne voulant pas laisser son travail tomber aux oubliettes décide alors de racheter les droits et le code source du logiciel pour le libérer et le mettre sous licence open source et ainsi garantir la pérennité du logiciel avec la création de la Blender Foundation.

Le somme demandée pour libérer Blender était de 100.000 euro, somme récoltée en sept semaines par la communauté open source très attachée à ce logiciel 3D qui avait déjà un passé hors du commun. C'est vers le mois d'Octobre 2002 que Blender devient libre et sous licence GNU GPL !

Blender n'est donc pas le fruit du hasard ou d'une envie de révolution voir d'un projet de thèse universitaire (comme le fut Linux...), c'est un logiciel robuste au passé commercial et propriétaire avec un développement structuré et ayant été utilisé dans de nombreuses productions, il possèdait tous les outils nécessaire pour rivaliser avec les autres ténors de l'époque au budget « sans limites » !

C'est depuis 2002 que tout c'est accélérer, de nombreux développeurs sont venu se joindre au projet libre et ont permis à Blender de faire de bonds spectaculaires ! La croissance du logiciel n'a jamais été aussi rapide et à l'inverse des éditeurs propriétaires, chaque nouvelle version de Blender apporte un lot considérable d'améliorations et de nouveautés, voir d'innovations. Aujourd'hui ce logiciel reste très stable, ouvert et relativement léger avec ses quelques 20 mo d'installation.

Mais alors, pourquoi avec toute ses qualités n'est-il pas plus utilisé dans le milieu professionnel de la 3D ?

:: L'interface pose problème :

Blender n'est pas exempt de bugs ou de critiques, comme tous logiciels il a ses qualités et ses défauts.

Une des premières raison de cette non adoption et « motif » de critique est due à son interface.

A l'époque de la 3D sous DOS et la quasi inexistence de pseudos standard d'interfaces système (seul l'Amiga et le Next pouvait se vanter d'avoir une véritable interface graphique en couleurs et un système multi-tâches pré-emptif) chaque éditeurs à mis en place un système d'interface avec une recherche d'ergonomie plus ou moins réussie. L'utilisation de la souris était un critère obligatoire pour les logiciels de création graphique et Blender n'a pas dérogé à cette tendance.

Il possédait un interface bien plus flexible que ses concurrents, des systèmes de rangements et une particularité qui permettait d'éviter au maximum le chevauchement des fenêtres d'outils pour éviter aux infographistes d'avoir des fenêtres ouvertes dans tous les sens.

A cette époque « la standardisation » et les raccourcis clavier que nous connaissons aujourd'hui n'étaient pas encore des critères d'obligation pour les logiciels graphiques.

C'est avec l'arrivé de Microsoft Windows (déjà le plus répandu à l'époque) que les éditeurs ont utilisés les ressources offertes par le système pour réaliser des interfaces dites standard (pour le système Microsoft du moins) et Adobe avec son logiciel Photoshop a probablement contribuer à l'adoption de cette standardisation (Adobe n'a rien inventé avec l'interface de Photoshop mais l'a gentiment calquée sur son précurseur Deluxe Paint !).

Blender lui était développé pour plusieurs systèmes (Linux, Amiga, Mac Os, Windows,...) et donc ne pouvait pas changer son interface au risque de perdre un de ses avantages : être présent sur plusieurs systèmes.

Ce qui explique probablement que depuis sa création Blender possède toujours un système d'interface bien à lui avec des raccourcis clavier «dit non standard», on n'aime ou on n'aime pas.

Concrètement l'interface de Blender est une petite merveille pour qui veut bien prendre quelques jours à l'assimiler et oublier ses vielles habitudes, mais pour faciliter et convaincre l'adoption de Blender par la majorité des professionnels il faut en premier absolument éviter de demander à ceux-ci de changer leurs automatismes et devoir ré-apprendre un nouveau style interface.

C'est probablement un des plus gros freins à l'adoption de Blender par les professionnels de la 3D ! Ceci risque bien de changer avec la version 2.50 hyper modulable qui permettra d'avoir l'interface et les raccourcis clavier de son choix !

Blender pro - bsm3d

:: Échanges de données :

Si l'adoption d'un logiciel comme OpenOffice (suite bureautique libre et ouverte) ne fait plus aucun doutes face à Microsoft Office pour les particuliers, les petites entreprises, écoles et gouvernements. Un des plus gros problèmes de la 3D reste l'échange des données, en effet chaque logiciel possède son propre format de fichier ! Soit ce sont des formats propriétaires et fermés, soit ils sont trop spécifiques à un  logiciel pour être lu par d'autre. Pour mieux comprendre ce problème il faut savoir que derrière son interface graphique un logiciel 3D possède une énorme base de données contenant tous les attributs et paramètres de votre scène et la sauvegarde de celle-ci contient une copie de cette base de donnée pour re construire votre projet à son prochain chargement !

Si chaque logiciel 3D possède sa propre base de donnée et structure il devient donc difficile de les rendre compatibles entre-eux, on comprend alors plus facilement pourquoi les logiciels 3D sont aussi instables avec une telle gestion de données dans la mémoire système et en temps réel! A chaque clique, undo, ajout de primitives et propriétés, la base de données est remaniée !

Si la gestion en mémoire de cette base de données est mal réalisée on comprend alors mieux pourquoi après quelques heures d'utilisation un logiciel 3D peut devenir lent et instable.

Sachant tout cela le problème des échanges de fichiers devient plus clair, dans l'histoire de la 3D quelques éditeurs (Alias, NewTek, Autodesk,...) ont réussi à faire des formats de fichiers relativement ouverts et compatibles par ex: OBJ, LWO ou encore 3DS, mais ces formats sont statiques, ils ne contiennent que des données 3D de bases et ne permettent pas de contenir les dernières innovations ou spécificités propres à chaque logiciel 3D (animations, matériaux complexes, Multi-UV,...)

Le logiciel 3D le plus utilisé dans le monde est sans conteste 3DS MAX or son format de fichier .MAX est propriétaire et fermé, d'où les difficultés pour récupérer des projets 3D avec des propriétés complexes dans d'autres logiciels 3D et donc notre ami Blender. Blender peut importer des données OBJ ou 3DS mais vous perdez alors vos animations et certaines particularités de votre projet.

A l 'heure actuelle deux concurrents se font la guerre pour s'imposer en tant que format de fichier dit ouvert et compatible pour permettent les échanges de données 3D statiques et animées entre les différents logiciels 3D : Il s'agit du FBX d'Autodesk et COLLADA du KhornosGroup.

Les deux formats sont relativement proches, la grande différence réside dans l'un qui est propriétaire (FBX) et l'autre ouvert (Collada), ce qui complique encore les choses.

Autodesk n'arrive pas a imposer le FBX et est même fortement critiqué pour le mauvais support du format Collada (qui passe par son convertisseur FBX), le Collada lui souffre justement du fait que chaque éditeur l'utilise un peu à sa sauce, on perd donc de sa compatibilité d'un logiciel à l'autre !

Problématique complexe qui enferme les utilisateurs dans des logiciels complexes et utilisés de longues dates, les studios de productions ne vont pas repartir à zéro pour adopter un nouveau logiciel et encore moins risquer de perdre des données ou du temps lors de conversions.

Cet enchainement à un logiciel 3D ferme évidement de nombreuses portes pour l'utilisateur qui n'est plus vraiment libre de migrer vers une autre solution et ce même si cette nouvelle solution est bien meilleure pour son futur !

Pour l'instant il est presque impossible de récupérer une animation un peu complexe en provenance de 3DS MAX vers Blender sans passer soit par les services d'un programmeur, soit par des échanges de données lourds et compliqués.

Cette problématique rend l'intégration de Blender parfois difficile dans des pipelines de productions,  mais les choses risquent de changer avec la nouvelle structure interne de Blender 2.50 et son nouveau format de fichier complètement ouvert et structuré !

 

:: L'investissement et les licences :

De nombreuses sociétés ont payé des sommes astronomiques pour former leur personnel sur des logiciels 3D, il est donc évident que celle-ci ne veulent pas refaire la dépense et perdre à nouveau un temps précieux dans un nouvel apprentissage si il n'y a pas de réelle intérêt pour une production.

A coté de cet apprentissage souvent long qui demande des années d'expériences pour être rentable, les utilisateurs de logiciels propriétaire sont pieds et poings liés faces aux éditeurs et n'ont pas beaucoup d'autre choix que de payer continuellement des «abonnements» de mises à jours et bien souvent pour peu de nouveautés ou d'améliorations. C'est donc un système très lucratif pour les éditeurs et très pénalisant pour utilisateurs et sociétés.

Ce système ne tiendra probablement plus des années et les éditeurs l'ont bien compris, l'avenir du logiciel se fera probablement via des offres et services basées autour des dit logiciels et d'un système de location de licences (qui se met en place petit à petit pour passer inaperçu) pour réduire les coûts et mieux contrôler l'accès aux utilisateurs à ces même logiciels.

De nombreux inconvénients viendront probablement empoisonner le travail quotidien des infographistes : Le premier est l'usage de système de licences qui ne fonctionneront qu'avec une connexion Internet, en cas de coupure des systèmes de licences temporaires prendront le relais mais comme vous le vivez déjà probablement avec les systèmes de licences actuels, ce sont toujours les utilisateurs légaux qui sont les plus ennuyés...

Si on peut également comprendre que repartir à zéro représente une lourde décision, n'est-il pas justement temps de choisir les bons outils ? Des outils ouverts, innovants et moins contraignants ?

Les grandes sociétés, studios et autres systèmes de rendus seraient d'autant plus gagnants ! Imaginez l'économie en terme de licences et maintenance ? L'adoption de Blender demande d'investir dans une formation et quelques personnes pour la maintenance, après vous êtes libre de modifier le logiciel en fonction de vos besoins, d'effectuer ou non des mises à jours etc.

Ce genre de problèmes d'installations, licences, renouvellements,... reviennent au final bien plus cher qu'une formation sur un nouveau logiciel moins contraignant ? Sur le long terme c'est un choix raisonnable et productif, sur le court terme c'est moins évident !

Ne serait-il pas plus simple de rendre les logiciels libres et faire payer les services, supports techniques et formations ? Le model open source vit grâce à un système de services et formations et non pas sur la vente de produits.

Blender durian apricot

:: L'open source fait peur :

Rien que le terme open source fait trembler les grands éditeurs, faces à Autodesk il y a Blender, faces à Adobe il y a Gimp, certes ses deux logiciels ne sont pas aussi performants que leurs homologues propriétaires mais ils suffisent amplement à 90% des utilisateurs classiques et dans des tâches de tous les jours. Pourquoi dépenser plus ? Les studios peuvent très bien équiper un parc avec Blender et Gimp et posséder quelques postes avec 3DS MAX ou Maya,... et Photoshop pour des besoins plus particulier ou en fin de chaine pour certaines finitions. Un juste équilibre entre les différents besoins !

L'open source fait peur aux éditeurs :

Il fait surtout peur à ceux qui ne veulent pas se recycler ou se lancer dans un marché de services et formations. Bien évidement les éditeurs font mine d'en rire, de dire que ce modèle économique ne pourra pas les ébranler et que l'open source reste un secteur marginale. Ils n'ont pas tord, l'open source est encore marginale et ne possède pas de structure stable, mais vous imaginez aussi le manque à gagner pour ses sociétés qui ne veulent pas ou ne peuvent pas changer de modèle économique tout simplement parce qu'elles sont régies par des actionnaires et cotées en bourse.

De nombreuses entreprises liées aux éditeurs ont basé leurs activités sur la vente et les services qui gravitent autour de logiciels propriétaires, si ces entreprises ne veulent pas se recycler et adopté un nouveau modèle économique, que vont-elles bien pouvoir vendre face à des logiciels gratuit et libre ? C'est tout un secteur qui se retrouve pieds et poings liés à quelques éditeurs.

Pour reprendre l'exemple d'OpenOffice, Microsoft a jusqu'à présent a résisté mais il prend de nouvelles directions et tente de percer sur d'autres marchés ! Des éditeurs comme Sun ou IBM se sont lancé dans ce nouveau modèle économique et ils sont toujours bien présent sur le marché, alors pourquoi pas la 3D ?

Blender fait peur aux entreprises :

Les éditeurs propriétaires ont mis en place des systèmes de certifications (parfois discutables et à des tarifs exorbitants) qui attestent des qualifications et aptitudes sur leurs logiciels. Quand une entreprise engage une personne certifiée sur un logiciel demandé, c'est une bonne garantie de rentabilité et cela évite les contraintes de formations interne.

Un point qui fait également peur aux entreprises c'est de baser leurs productions sur des logiciels sans supports techniques, de mises à jours garantie, corrections de bugs,... Oseriez-vous lancer une production de 3 ans et quelques dizaines, voir centaines d'infographistes sur un logiciel sans une structure solide et un contrat qui doit garantir le bon fonctionnement du logiciel ? Non, évidement !

Les bugs ? Dans Blender ils sont souvent moins nombreux que dans d'autres logiciels propriétaires car il n'a pas d'obligation de rentabilité «clients» et d'«annual releases», les développeurs prennent le temps nécessaire à tester et valider le logiciel, ce qui peu parfois prendre des mois, voir des années alors que les éditeurs propriétaires vous garantissent des mises à jours régulières, même si ce n'est pas toujours un critère de qualité c'est au yeux des entreprises une certaine garantie.

La communauté de Blender est très répandue et possède de véritable professionnels en son sein, tous prêt à vous aider à titre de consultant ou freelance. Le problème est que vous n'avez pas de bureau ou numéro de téléphone à contacter, il faut donc se rendre sur le site officiel ou les forums pour faire des recherches par vous même.

Un autre points noirs de Blender est de part sa gratuité une adoption du logiciel par de nombreuses personnes qui ne sont pas de métier (amateurs, adolescent ou encore retraité,...) et donc la crainte de se retrouver sur des forums avec des personnes n'étant pas compétentes ou disposées à répondre aux besoins de la production et questions pointues.

Cette diversité d'utilisateurs «des fanboys» fait parfois de l'ombre à Blender, ils sont parfois aussi fermés et sectaires que chez les éditeurs propriétaires.

Blender n'est pas une source de revenu :

Une autre difficulté bien légitime est de garantir aux personnes qui se forment sur Blender d'avoir des revenus avec celui-ci, hors pour l'instant il est nettement plus facile de trouver un emploi avec des connaissances sur des logiciels comme 3DS MAX ou Maya que Blender ! De part ce manque de demande de main d'œuvre les entreprises ne veulent pas non plus adopter Blender, la boucle est bouclée et la briser ne sera pas une chose facile quand on sait que généralement les précurseurs paient les premiers les frais de tel changements.

Pour remédier à ce genre de problèmes la Blender Foundation permet maintenant de certifier des instructeurs avec un programme de qualité et tout aussi performant que celui proposé par les éditeurs propriétaires et part la même occasion vous garantir que les personnes certifiées sous Blender sont des gens de métier avec les compétences requises. Ce qui va peut-être inciter les entreprises à mieux réfléchir à l'adoption de Blender.

 

:: Les mentalités au pays de l'oncle Sam et du sirop d'érable :

Si en Europe et en Asie des termes comme Linux, open source, OpenOffice, Blender,...sont rentrés dans le vocabulaire du monde de l'informatique, il n'en n'est pas de même outre atlantique, en effet il suffit de regarder la cartographie des utilisateurs du navigateur FireFox ou du logiciel OpenOffice pour se rendre compte que l'open source est soit un sujet tabou soit qu'il y a un manque de communication et donc de changements culturels par là-bas.

Paradoxalement les Etats-Unis et le Canada reste le plus gros marché en terme de bases utilisateurs de logiciels 3D mais c'est aussi ceux qui rapportent le moins ! En effet la volonté des éditeurs est de faire adopter leurs logiciels à la majorité pour ensuite l'imposer plus facilement au reste du monde, une stratégie qui fonctionne !

Il faut savoir que les tarifs des logiciels comme Autodesk ou Adobe sont presque deux fois moins cher en Dollars qu'en Euro. Il y a toutes sortent d'arguments plus ou moins cohérents (traductions, taxes, frais de fabrication, transports, revendeurs,...), voir complètement fumeux apportés par les éditeurs pour justifier ce doublement tarifaire et faire payer aux européens le prix fort !

L'Asie est un cas différent, il n'est pas facile pour les éditeurs de réclamer des droits de licences dans certains pays et donc il y a un manque à gagner encore plus problématique sur ce continent...quand ils n'utilisent pas des logiciels totalement inconnu hors de leurs frontières !

Les Européens ne sont pas dupes et ce petit jeu ne tiendra plus des années, alors entre prendre les gens pour des tirelires d'un coté et s'ouvrir à de nouveau horizon de l'autre... Le parcours n'est pas sans embuche et il est naturelle de se poser des questions...

Le Piratage reste un des premiers argument de cette hausse de prix, mais le prix des logiciels n'est-il pas également l'argument du Piratage ?

De nombreuses entreprises européennes sont de plus en plus hésitantes et réfléchissent très sérieusement à migrer vers Blender pour ses mêmes raisons évidentes.

Si l'Europe à fait trembler Microsoft avec Windows et qu'OpenOffice s'est répandu comme une trainée de poudre, il y a fort à parier que ce n'est qu'un début, qui sera le suivant ? Les éditeurs devraient s'ouvrir et appliquer des tarifs plus équilibrés, sans quoi c'est clair que l'open source prendra probablement des parts de marchés dans le futur.

 blender peach orange

 

:: Conclusion :

Pour conclure cet article, Blender n'est pas un logiciel basé sur les lubies de quelques personnes. Celui-ci possède de solides fondations et une architecture éprouvée, c'est un outil complet qui permet sans problème de rivaliser avec ses concurrents propriétaires, son plus gros point faible est qu'il jouit à tord d'une mauvaise réputation et reste presque inconnu dans les studios Outre Atlantique.

Son intégration dans les entreprises n'est pas facilité à cause de manque de mains d'œuvre, d'une Interface souvent décriée, d'un mauvais support des formats de fichiers voir  d'une communauté trop éclatées.

Les choses risquent bien de changer !

Il y a de plus en plus de professionnels et studios reconnus qui travaillent avec Blender pour des raisons de libertés et simplifications évidentes mais aussi économiques. La certification apportée par la Blender Foundation devrait également aider à faire changer les mentalités et rassurer les entreprises.

La version 2.50 qui arrivera d'ici quelques mois sera une toute nouvelle version, complètement revue et basée sur une architecture moderne et ouverte avec une interface configurable à souhait, des possibilités de scripting avancées sans oublier de nombreuses innovations pour les effets spéciaux, le film ou encore le jeu vidéo, alors pourquoi ne pas faire collaborer le meilleur des outils propriétaire et open source ensemble ?

Pour les entreprises, le choix d'une migration vers l'open source ne doit pas se faire à la légère et sans une réflexion de fond. Il faut conserver les outils propriétaires pour les besoins à court terme et intégrer petit à petit des outils comme Blender dans un pipeline de production pour garantir une migration en douceur et sans fractures vers des projets à plus long terme et prendre le temps de se familiariser avec l'outil.

Pour les particulier tout dépend de la finalité, si vous devez remettre des projets rendus et terminés alors Blender ne vous posera pas plus de problèmes que celui de perdre un peu de temps à l'apprendre. Par contre si vous devez travailler avec d'autres entreprises et échanger des données 3D assurez-vous d'abord de la bonne compatibilité des données entre les différentes applications impliquées dans la chaine.

N'oublions pas que de nombreux éditeurs puisent certaines de leurs idées dans Blender et la communauté open source pour ensuite lui faire mauvaise presse, histoire d'éviter la fuite des « vaches à lait » vers l'open source.

Méfiez-vous également des communautés open source et leurs fanboys parfois trop sectaire et qui ne valent guère mieux que les éditeurs propriétaires !

Ne prenez pas pour acquis les propagande et campagne de marketing, faite vous votre propre opinion sur les choix à faire, les bons outils, ceux  qui conviennent à vos besoins et vous apporterons satisfactions voir une certaine tranquillité sur le long terme et vous permettrons de passer plus de temps à créer.

Si vous en avez plus qu'assez de payer annuellement pour des mises à jours ridicules ou des problèmes liés : aux licences, installations, mise à jours, obligation de changer votre version de logiciel pour suivre les impositions des éditeurs,... alors vous devriez tester et réfléchir à l'adoption de Blender ! Faites-vous votre propre idée sur ce logiciel, téléchargez-le, c'est gratuit ! www.blender.org

 

:: Ressources :

- Le site officiel Blender.org
- Blenderartist est une des plus grosse commaunauté axée autour de Blender
- Une sélection de liens vers des sites dédiés à Blender
- Articles et didactitiels TDT3D en français
- Formations / pipeline Blender en entreprise et DVD en français
- Un peu de Linux pour l'infographie 3D ?

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