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Written by Jonathan Gomez
Date : 2014-08-19 14:07:55


       

L'idée de base de ce petit travail personnel était tout simplement de réaliser une nature morte contemporaine de type photo pour pouvoir travailler des textures un peu plus complexe et organiques.

Ce petit projet m'a également permis de tester Sculptris pour la première fois, sur des objets organiques basiques, et de les texturer avec son outil "Paint" pour ensuite les utiliser dans Autodesk 3Ds Max.

1 - Pour commencer, j'ai cherché des références d'images et d'objets sur le net.

Références - Clique droit pour afficher l'image en grand

2 - Ensuite et bien, il a fallu tout modéliser et texturer objet par objet.

Scène vue d'enssemble - Clique droit pour afficher l'image en grand

- Ici 80% des objets ont étés modélisés et texturés dans 3Ds Max. Les seuls objets modélisés et texturés avec sculptris sont le petit fromage de second plan et le pain en arrière plan.

Couteau modélisation et rendu - Clique droit pour afficher l'image en grand

Couteau matière bois - Clique droit pour afficher l'image en grand

Couteau matière laiton - Clique droit pour afficher l'image en grand

Couteau matière lame - Clique droit pour afficher l'image en grand

- Le camembert en avant plan à été modélisé avec sculptris mais texturé dans 3Ds max, très facilement, à l'aide d'un petit script gratuit qui s'appelle: " Blended Cube Projection Maker V1.12". Il fait partie de la collection "Soulburnscript", gratuit évidement.

Camembert - Clique droit pour afficher l'image en grand

Camembert matière "blended cube projection maker" - Clique droit pour afficher l'image en grand

Ce script permet tout simplement de charger différentes images pour texturer un seul objet. Il créé lui même les mélanges des map avec des falloff que l'on peut re-modifier si nécessaire. Et il nous crée également les mapping sur l'objet avec les ID correctement assignés, etc....Une fois cette map générée je la glisse dans une texture vray Fast SSS2, je travaille la réflexion, la translucence, etc... et un peu de vray Displacement, et le tour est jouer.

Camembert matière croute extérieur - Clique droit pour afficher l'image en grand

Camembert matière moelleux intérieur- Clique droit pour afficher l'image en grand

Bon attention quand même, ce script est utile dans certains cas et inutile dans bcp d'autres.

- Pour le fromage sous la cloche, le mapping de la texture vient de Sculptris comme l'objet lui même. Je n'ai donc pas modifier le maillage pour garder ce mapping et la texture que j'ai peint dans sculptris. j'ai également utilisé le modificateur Vray Displacement pour un peu plus de relief.

Fromage sous cloche - Clique droit pour afficher l'image en grand

Fromage sous cloche matière - Clique droit pour afficher l'image en grand

- Le pain, comme le fromage sous la cloche, a été modélisé et texturer dans sculptris. Tout ce que j'ai fais dans 3Ds Max c'est de travailler avec le matériel Fast SSS2 comme pour les fromages, mais en contraignant bcp plus le passage de la lumière.

Le pain modélisation - Clique droit pour afficher l'image en grand

Le pain matière - Clique droit pour afficher l'image en grand

- Le panier a été modélisé et texturé intégralement dans 3Ds Max avec l'outil Loft.

Le panier modélisation et dentelle - Clique droit pour afficher l'image en grand

- La dentelle a été générée avec le modificateur cloth.

Pour la texture de la dentelle, c'est un matériel 2 Sided de Vray, avec une map en diffuse de la dentelle, que j'utilise également pour le bump, et une map en opacité pour les cavité de la dentelle.

La dentelle matière - Clique droit pour afficher l'image en grand

- La jarre quand à elle est un objet simple, avec un simple matériel Vray Standart comme texture. Le tissu sur la jarre a également été fait avec le cloth de 3Ds Max.

La jarre modélisation - Clique droit pour afficher l'image en grand

La jarre matière - Clique droit pour afficher l'image en grand

- Pour les épis de blé et bien j'ai tout d'abord modéliser 1 grain avec sa coquille que j'ai mapper a l'aider de l'outil unwarp de 3Ds Max. Ensuite j'ai multiplié le tout a l'aide de l'outil Array de 3Ds Max.

L'épi de blé - Clique droit pour afficher l'image en grand

Une fois le tout dupliquer chaque grain a un mapping, il a juste suffit que je prépare 5 textures légèrement différentes sur les grain avec un matériel "Multi Sub Object". Pour répartir de manière aléatoire ces 5 matériaux sur mon objet épis de blé. J'ai appliquer sur celui-ci un modificateur "Matérial by Element" dans 3Ds max. Pour le manipuler il faut juste régler les pourcentages de répartition des textures et le tour est joué.

Le matériaux utilisé est a nouveau un 2 sided matérial de Vray.

L'épi de blé matière - Clique droit pour afficher l'image en grand

3 - Une fois tout mis en place et la scène prête, on passe donc au rendu. La rien de très compliquer, je suis rester avec des paramètres de base. Pour l'éclairage je n'utilise que une vray light et un HDRI pour la réflexion.

Paramètres de rendu - Clique droit pour afficher l'image en grand

4 - Une fois le rendu fais, je passe sous photoshop pour faire ma retouche. Je vous met ici quelques étapes de la retouche.

J'ai principalement travaillé avec les correcteurs de couleurs "Curves" de photoshop ainsi que les filtres d'expositions et de corrections de luminosités et contrastes.

Les effets de volume light dans la lumière sont également peint dans photoshop. Ça permet de gagner pas mal de temps pour de l'image fixe.

Et voilà :)

Logiciels utilisés :

- Adobe Photoshop

- Autodesk 3Ds max

- Chaosgroup V-ray

- Pixologic Sculptris

- Neilblevins SoulBurn Scripts

 

Si vous avez des question ou souhaitez discuter de ce Making-of avec son auteur, rendez-vous sur le forum dédié à ce sujet

Notez que cette scène est tout à fait réalisable dans Maxon Cinéma 4D et Autodesk Maya avec le moteur de rendu Chaosgroup V-ray

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